CURRENT CAPABILITIES / FUTURE ROADMAP / REPOSITORY-BACKED

LARGEWORLDS.LIVE.

为持续变化的大型世界而生。

Limitless 当前已经具备 GPU 渲染基础、三维 World Partition、Streaming 常驻、World LOD 与原子世界变化发布;下一步将这些能力扩展到生产渲染、持久化、物理、流体和完整创作生态。

ENGINE CAPABILITY MAPNOW → NEXT
013D
WORLD AUTHORITY稀疏分块、层级索引与原子变化发布
02GPU
RENDERING STACKHZB、PBR、Cutout 与多种透明路径
0320 Hz
CURRENT RUNTIME当前固定权威节拍;更多档位在路线图中
04C++20
NATIVE FOUNDATIONVulkan 1.3+ 与显式模块依赖边界
HZB OCCLUSIONOPAQUE PBRWORLD PARTITIONSTREAMING RESIDENCYWORLD LODATOMIC MUTATIONWORLDCHANGESETQUALITY BUDGET

不是功能清单的堆叠。
是一套能持续扩大的世界系统。

Limitless 的目标是让大型世界在持续加载、编辑、模拟和渲染时,仍然拥有稳定身份、完整状态、明确资源生命周期和可重复的性能证据。

NOW世界权威与渲染基础已经成立Rendering · World Partition · Streaming · World LOD · Mutation
NEXT把基础接入完整生产消费者Render Delta · Far World · Save/Recovery · Physics · Ecosystem

引擎现在
已经拥有什么。

这里只列出当前仓库已有实现边界的产品能力。每项都标明状态与对应版本范围;“部分实现”不会被包装成已经完成。

01已实现
RENDERING

完整而可回退的 GPU 渲染基础

从材质语义到 Vulkan 提交,路径清晰且可验证。

当前已经完成 HZB 深度金字塔与保守遮挡、Opaque PBR、Cutout 深度、稳定排序透明和 Weighted OIT,并保留直接参考路径与能力回退。

HZB OCCLUSIONOPAQUE PBRCUTOUTSORTED TRANSPARENCYWEIGHTED OIT
v0.14.10 — v0.14.15Completed milestones + CTest/native evidence
02已实现
LARGE WORLD

为大型动态世界建立三维空间权威

世界可以持续扩展和变化,身份与坐标不会随存储布局漂移。

World Partition 已拥有三维坐标、稳定语义身份、精确稀疏分块、不可变快照、结构共享局部更新和经过候选比较选择的私有层级加速器。

3D COORDINATESSPARSE CHUNKSIMMUTABLE SNAPSHOTSSTRUCTURAL SHARINGHIERARCHY
v0.15.3 — v0.15.5Validated World Partition contracts and release evidence
03已实现
STREAMING & LOD

常驻、预取、淘汰与 LOD 作为一个闭环

加载不是一次性动作,而是带身份、租约、取消和覆盖保证的持续决策。

Streaming 已具备目录优先的依赖计划、Job/Direct 路径、取消与过期拒绝、不可变发布、常驻租约、预取和确定性淘汰;World LOD 发布三维 desired/resident/fallback 选择。

RESIDENCY LEASESPREFETCHSTALE REJECTIONBOUNDED EVICTIONWORLD LOD
v0.15.6 — v0.15.7fix5Streaming and World LOD completed validation slices
04已实现
LIVE MUTATION

世界编辑以原子事务发布

一次变化要么完整生效,要么保留上一份有效世界。

类型化命令先经过确定性准入与排序,再构建完整候选快照和不可变 WorldChangeSet,最后一次性发布;失败、冲突、容量或分配问题不会留下半成品状态。

TYPED COMMANDSDETERMINISTIC ORDERATOMIC COMMITWORLDCHANGESETROLLBACK
v0.15.7 — v0.15.7fix2Transaction, failure and semantic fan-out evidence
05已实现
PERFORMANCE FOUNDATION

并行工作与质量预算都有明确边界

性能策略不能改变正确性语义,也不能把内部队列变成公共协议。

Job System 提供有界队列、依赖、取消和完成路径;Quality Budget 发布复制的容量决策与诊断。当前生产默认仍为单 worker,更多 worker 只在完成真实负载证据后准入。

BOUNDED JOBSCANCELLATIONCOMPLETIONQUALITY BUDGETSAFE DEFAULT
v0.15.1 — v0.15.2Concurrency fallback and benchmark-isolation evidence
06部分实现
RUNTIME

确定性运行时基线已经存在,生产档位仍在推进

逻辑时间与显示频率分离,先保证权威一致,再扩大吞吐。

当前 Runtime 权威路径固定为 20 Hz。20/40/60/120 Hz 配置、固定逻辑与可变渲染、更多 worker 默认和更广的生产消费者仍属于明确的规划边界。

FIXED AUTHORITYIMMUTABLE STATEPROFILE LOCKVARIABLE PRESENTATION
Current baseline → v0.15.21 — v0.15.24Current 20 Hz path; later profiles remain Planned/Unvalidated

变化一次发生,
结果分层抵达。

当前世界能力不是彼此无关的“功能点”。命令、世界事务、常驻与 LOD、渲染消费沿明确边界连接,避免多个系统分别维护互相矛盾的世界状态。

01
COMMAND ADMISSION类型化命令 · 确定性排序

拒绝无效、过期或冲突输入

02
WORLD TRANSACTION候选快照 · 原子发布

失败时保留上一代完整状态

03
RESIDENCY & LOD常驻租约 · desired/resident/fallback

加载与可见范围共享稳定身份

04
RENDER CONSUMERSWorldChangeSet · GPU Scene

下一阶段接入生产增量渲染

优势来自约束,
不是来自口号。

这些优势说明“为什么这种实现方式值得存在”:它解决什么常见问题、Limitless 如何处理、最终给大型动态世界带来什么结果。

01

大型世界不是后加插件

空间、常驻、LOD、变化和远景从同一条路线图共同演进。

ENGINE APPROACH

World Partition 拥有身份与空间真相;Streaming 拥有常驻;World LOD 只消费扁平不可变观察;变化通过 WorldChangeSet 向外发布。

WHY IT MATTERS

世界规模增加时,不必把场景图、加载器和渲染器之间的隐式状态重新缝合。

02

读者永远看到完整状态

候选状态构建完成后才允许一次发布。

ENGINE APPROACH

局部更新共享未变化的不可变存储;冲突、过期、容量、分配或验证失败时保留上一代快照。

WHY IT MATTERS

渲染、LOD、保存和未来物理消费者不会读取到一半更新的世界。

03

加速路径必须证明自己

直接、精确或单线程路径作为正确性 oracle 保留。

ENGINE APPROACH

HZB、层级索引、Streaming 淘汰、World LOD 和未来并行路径都要与参考结果比较,再按具体 profile 选择默认值。

WHY IT MATTERS

性能优化可以持续替换,而不会把某个偶然快速实现冻结成无法验证的核心契约。

04

原生资源不跨边界泄漏

Vulkan 对象、提交、完成与退休始终由 RHI 独占。

ENGINE APPROACH

上层只交换描述符、稳定句柄、计划、不可变帧数据和复制诊断,不持有 RHI 私有存储或 GPU 地址。

WHY IT MATTERS

资源替换、设备恢复、延迟销毁和后端演进都有唯一责任方。

05

性能数字不是宣传装饰

预算是准入下限,不是停止优化的理由。

ENGINE APPROACH

生产默认必须声明工作负载、硬件、构建、分布、CPU/GPU 时间、内存、等待、失败、回退与运行次数。

WHY IT MATTERS

网站只展示仓库能支持的能力,不用脱离环境的 FPS 数字制造优势。

06

扩展能力不会穿透引擎内核

Mod、脚本、SDK 与编辑器通过版本化能力和生命周期进入。

ENGINE APPROACH

未来路线包含命名空间、配额、依赖、事务激活、静止卸载、迁移和恢复,而不是向插件暴露任意可变内部对象。

WHY IT MATTERS

内容生态可以扩大,同时保留存档兼容、故障隔离和升级路径。

下一步不是猜测,
而是有顺序的能力扩展。

未来特性按真实依赖分组展示。它们目前均为规划中、尚未验证;精确版本顺序仍由仓库 `VERSIONS.md` 的 Named Versions 表负责。

01 / NEXT规划中

让世界变化直接、规模化地进入渲染

把已经成立的世界变化事务接到生产 Renderer/Far World 消费者,并为真实混合场景选择可验证的默认路径。

  • World LOD 阈值空间裁剪
  • WorldChangeSet 即时渲染增量
  • 动态存储与 HZB 默认准入
  • 几何常驻与批量资源创建
  • 纹理批量上传和混合世界证据
v0.15.7fix6 — v0.15.8
02 / NEAR规划中

Far World、增量保存与崩溃恢复

近景变化先以临时覆盖立即可见,远景代理异步重建;世界保存采用可移植、多文件、增量且可修复的发布模型。

  • Far World 临时增量覆盖
  • 异步代理重建与过期拒绝
  • 增量 journal 与组提交
  • 快照压缩、启动恢复与自动修复
  • 备份、分叉与代际保留
v0.15.9 — v0.15.11
03 / EXPAND规划中

Mod、世界生成与可扩展运行时

在世界权威稳定后,加入可恢复的内容扩展、确定性世界生成、多个逻辑频率档位,以及按硬件 profile 选择的资源和并行策略。

  • 数据 Mod、脚本能力与安全卸载
  • 确定性世界生成和 CPU/GPU 候选
  • 20/40/60/120 Hz Runtime profile
  • 固定逻辑与可变渲染
  • Bindless、虚拟纹理与预测预取
v0.15.12 — v0.15.29
04 / FUTURE规划中

从世界引擎扩展为完整模拟与创作平台

后续阶段覆盖生产物理、流体与场、软体、能量与波、有限速度光传输、扩展 SDK、编辑器、移动端、海量生物和空间音频。

  • Physics、Collision、Fluid、Gas 与 Soft Body
  • Physical Fields、Energy、Wave 与 Celestial systems
  • 外部 SDK、脚本 VM、Native ABI 与热重载
  • Editor 与 Mobile production profiles
  • 10K creatures、crowd rendering 与 spatial audio
Phase 16 — Phase 31

“现在有”与“未来会有”,
必须一眼分开。

已实现

已有对应的完成里程碑、模块契约和验证入口。

部分实现

基础路径存在,但生产档位或完整消费者仍未闭环。

规划中

属于未来版本边界,不提前暗示代码、性能或兼容性已经成立。

LIMITLESS ENGINE / CAPABILITY ROADMAP

从大型动态世界,
走向完整模拟平台。

当前能力来自仓库证据,未来能力来自命名版本计划;远程文档服务接入后,页面可按需更新而无需镜像完整文档库。

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