LARGEWORLDS.LIVE.
为持续变化的大型世界而生。
Limitless 当前已经具备 GPU 渲染基础、三维 World Partition、Streaming 常驻、World LOD 与原子世界变化发布;下一步将这些能力扩展到生产渲染、持久化、物理、流体和完整创作生态。
不是功能清单的堆叠。
是一套能持续扩大的世界系统。
Limitless 的目标是让大型世界在持续加载、编辑、模拟和渲染时,仍然拥有稳定身份、完整状态、明确资源生命周期和可重复的性能证据。
引擎现在
已经拥有什么。
这里只列出当前仓库已有实现边界的产品能力。每项都标明状态与对应版本范围;“部分实现”不会被包装成已经完成。
完整而可回退的 GPU 渲染基础
从材质语义到 Vulkan 提交,路径清晰且可验证。
当前已经完成 HZB 深度金字塔与保守遮挡、Opaque PBR、Cutout 深度、稳定排序透明和 Weighted OIT,并保留直接参考路径与能力回退。
为大型动态世界建立三维空间权威
世界可以持续扩展和变化,身份与坐标不会随存储布局漂移。
World Partition 已拥有三维坐标、稳定语义身份、精确稀疏分块、不可变快照、结构共享局部更新和经过候选比较选择的私有层级加速器。
常驻、预取、淘汰与 LOD 作为一个闭环
加载不是一次性动作,而是带身份、租约、取消和覆盖保证的持续决策。
Streaming 已具备目录优先的依赖计划、Job/Direct 路径、取消与过期拒绝、不可变发布、常驻租约、预取和确定性淘汰;World LOD 发布三维 desired/resident/fallback 选择。
世界编辑以原子事务发布
一次变化要么完整生效,要么保留上一份有效世界。
类型化命令先经过确定性准入与排序,再构建完整候选快照和不可变 WorldChangeSet,最后一次性发布;失败、冲突、容量或分配问题不会留下半成品状态。
并行工作与质量预算都有明确边界
性能策略不能改变正确性语义,也不能把内部队列变成公共协议。
Job System 提供有界队列、依赖、取消和完成路径;Quality Budget 发布复制的容量决策与诊断。当前生产默认仍为单 worker,更多 worker 只在完成真实负载证据后准入。
确定性运行时基线已经存在,生产档位仍在推进
逻辑时间与显示频率分离,先保证权威一致,再扩大吞吐。
当前 Runtime 权威路径固定为 20 Hz。20/40/60/120 Hz 配置、固定逻辑与可变渲染、更多 worker 默认和更广的生产消费者仍属于明确的规划边界。
变化一次发生,
结果分层抵达。
当前世界能力不是彼此无关的“功能点”。命令、世界事务、常驻与 LOD、渲染消费沿明确边界连接,避免多个系统分别维护互相矛盾的世界状态。
拒绝无效、过期或冲突输入
失败时保留上一代完整状态
加载与可见范围共享稳定身份
下一阶段接入生产增量渲染
优势来自约束,
不是来自口号。
这些优势说明“为什么这种实现方式值得存在”:它解决什么常见问题、Limitless 如何处理、最终给大型动态世界带来什么结果。
大型世界不是后加插件
空间、常驻、LOD、变化和远景从同一条路线图共同演进。
World Partition 拥有身份与空间真相;Streaming 拥有常驻;World LOD 只消费扁平不可变观察;变化通过 WorldChangeSet 向外发布。
世界规模增加时,不必把场景图、加载器和渲染器之间的隐式状态重新缝合。
读者永远看到完整状态
候选状态构建完成后才允许一次发布。
局部更新共享未变化的不可变存储;冲突、过期、容量、分配或验证失败时保留上一代快照。
渲染、LOD、保存和未来物理消费者不会读取到一半更新的世界。
加速路径必须证明自己
直接、精确或单线程路径作为正确性 oracle 保留。
HZB、层级索引、Streaming 淘汰、World LOD 和未来并行路径都要与参考结果比较,再按具体 profile 选择默认值。
性能优化可以持续替换,而不会把某个偶然快速实现冻结成无法验证的核心契约。
原生资源不跨边界泄漏
Vulkan 对象、提交、完成与退休始终由 RHI 独占。
上层只交换描述符、稳定句柄、计划、不可变帧数据和复制诊断,不持有 RHI 私有存储或 GPU 地址。
资源替换、设备恢复、延迟销毁和后端演进都有唯一责任方。
性能数字不是宣传装饰
预算是准入下限,不是停止优化的理由。
生产默认必须声明工作负载、硬件、构建、分布、CPU/GPU 时间、内存、等待、失败、回退与运行次数。
网站只展示仓库能支持的能力,不用脱离环境的 FPS 数字制造优势。
扩展能力不会穿透引擎内核
Mod、脚本、SDK 与编辑器通过版本化能力和生命周期进入。
未来路线包含命名空间、配额、依赖、事务激活、静止卸载、迁移和恢复,而不是向插件暴露任意可变内部对象。
内容生态可以扩大,同时保留存档兼容、故障隔离和升级路径。
下一步不是猜测,
而是有顺序的能力扩展。
未来特性按真实依赖分组展示。它们目前均为规划中、尚未验证;精确版本顺序仍由仓库 `VERSIONS.md` 的 Named Versions 表负责。
让世界变化直接、规模化地进入渲染
把已经成立的世界变化事务接到生产 Renderer/Far World 消费者,并为真实混合场景选择可验证的默认路径。
- World LOD 阈值空间裁剪
- WorldChangeSet 即时渲染增量
- 动态存储与 HZB 默认准入
- 几何常驻与批量资源创建
- 纹理批量上传和混合世界证据
Far World、增量保存与崩溃恢复
近景变化先以临时覆盖立即可见,远景代理异步重建;世界保存采用可移植、多文件、增量且可修复的发布模型。
- Far World 临时增量覆盖
- 异步代理重建与过期拒绝
- 增量 journal 与组提交
- 快照压缩、启动恢复与自动修复
- 备份、分叉与代际保留
Mod、世界生成与可扩展运行时
在世界权威稳定后,加入可恢复的内容扩展、确定性世界生成、多个逻辑频率档位,以及按硬件 profile 选择的资源和并行策略。
- 数据 Mod、脚本能力与安全卸载
- 确定性世界生成和 CPU/GPU 候选
- 20/40/60/120 Hz Runtime profile
- 固定逻辑与可变渲染
- Bindless、虚拟纹理与预测预取
从世界引擎扩展为完整模拟与创作平台
后续阶段覆盖生产物理、流体与场、软体、能量与波、有限速度光传输、扩展 SDK、编辑器、移动端、海量生物和空间音频。
- Physics、Collision、Fluid、Gas 与 Soft Body
- Physical Fields、Energy、Wave 与 Celestial systems
- 外部 SDK、脚本 VM、Native ABI 与热重载
- Editor 与 Mobile production profiles
- 10K creatures、crowd rendering 与 spatial audio
“现在有”与“未来会有”,
必须一眼分开。
已有对应的完成里程碑、模块契约和验证入口。
基础路径存在,但生产档位或完整消费者仍未闭环。
属于未来版本边界,不提前暗示代码、性能或兼容性已经成立。
从大型动态世界,
走向完整模拟平台。
当前能力来自仓库证据,未来能力来自命名版本计划;远程文档服务接入后,页面可按需更新而无需镜像完整文档库。